Apertura de Backgammon
Las salidas de backgammon son más complicadas que otros juegos de mesa como el ajedrez chino y el ajedrez porque hay veintiuna combinaciones posibles de puntos de dados para cada tirada de dados. Solo el mejor movimiento para el primer paso se discute a continuación.
Hay algunas reglas aquí. Si puede ocupar un lugar determinado, debe ocuparlo tanto como sea posible. Por ejemplo, si tiras un 6 y un 1, puedes ocupar el séptimo lugar. De esta manera, por un lado, puede desempeñar un papel en el bloqueo del oponente, por otro lado, el séptimo punto se puede usar como base y se pueden colocar más piezas en el futuro.
Si no puedes ocupar un punto determinado, generalmente el mejor movimiento es mover las piezas en los puntos 24 y 13. Por ejemplo, cuando ruedas 3 y 4, debes ir 13/10, 24/20. El peón se movió al décimo punto, aunque es una pieza de ajedrez débil, el oponente solo tendrá la oportunidad de atacar cuando los dados que suman nueve (es decir, 6 y 3, o 5 y 4) tengan la oportunidad de atacar, y la probabilidad es solo uno en nueve; y esta pieza también aumenta la probabilidad de poder ocupar un cierto punto en el propio tablero interno. Por ejemplo, el cuarto punto solo se puede ocupar lanzando 4 y 2 en el pasado, y luego 6 y 2 también se pueden lanzar más tarde (10/4, 6/4), listos para un mayor bloqueo de las piezas del oponente. En cuanto a la pieza movida al vigésimo punto, aunque también es una pieza débil, y es fácil ser atacada por el oponente (el oponente puede atacar cuando el oponente rueda 3 o 1), pero si el oponente realmente ataca, el oponente mismo estará en la segunda posición. Una pieza débil se deja a las diez, y cuando el siguiente rollo es un 5 o 4, se puede contraatacar; y esta pieza también evita que el oponente mueva la pieza desde el duodécimo punto (por ejemplo, si el oponente se mueve 12/16, el siguiente movimiento lanza un 4 y puedes ir 20/16 para atacarlo), lo que dificulta que el oponente tome puntos en las placas exterior e interior. Además, hay que tener en cuenta que al mover la pieza en el punto trece, cuanto menor sea el número de pasos, mejor (a menos que puedas moverte al octavo punto), lo que minimizará la probabilidad de ser atacado por el oponente.
Los mejores movimientos anteriores son el resultado del análisis por computadora. Algunos movimientos que se consideraban los mejores en el pasado ahora han sido reemplazados por mejores movimientos. Por ejemplo, solía pensarse que 13/11 13/8 era el mejor movimiento en un 2 y 5, pero el análisis por computadora mostró que 24/22 13/8 era un mejor movimiento.






